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0000410: Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit - Mantis
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ID Category Severity Reproducibility Date Submitted Last Update
0000410 [X-Force] Bodeneinsatz feature N/A 06.07.04 18:50 23.06.05 11:29
Reporter Natter View Status public  
Assigned To Jim_Raynor
Priority normal Resolution fixed Platform
Status closed   OS
Projection none   OS Version
ETA none Fixed in Version V0.900 Product Version
  Product Build
Summary 0000410: Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit
Description Die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit muss überarbeitet werden. Dabei sollte die Trefferwahrscheinlichkeit quadratisch mit dem Abstand abnehmen (z.B. Streuungsfunktion 100%-a*(x-1)*(x-1), wobei a bestimmt, wie Treffsicher eine Waffe ist).
Die Angaben im Editor sollten sich dabei auf eine Entfernung von ca. 7 Feldern beziehen. Im Editor sollte es möglich sein, sich die Trefferwahrscheinlichkeiten für verschiedene Entfernungen anzeigen zu lassen, ungefähr so:
Entfernung ===> Treffgenauigkeit
1 Feld ===> 100 %
2 Felder ===> 98 %
3 Felder ===> 92 %
4 Felder ===> 82 %
5 Felder ===> 68 %
6 Felder ===> 50 %
7 Felder ===> 28 %
8 Felder ===> 2 %
9 und mehr ===> 1%

(Featurewunsch Daniel)
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- Relationships

SYSTEM WARNING: Creating default object from empty value

SYSTEM WARNING: Creating default object from empty value

parent of 0000408closed Jim_Raynor anzeigen der Trefferwahrscheinlichkeit 
parent of 0000816closed Jim_Raynor Bestimmte Trefferzonen anvisieren 

- Notes
(0001199)
Natter
16.04.05 20:40

Hier nochmal eine Zusammenfassung aus dem Forum:
(BaseRange=Entfernung auf die sich Prozentangaben beziehen; EffRange=tatsächliche Entfernung;
T=Trefferwahrscheinlichkeit in %; TWSoldat=Trefferwahrascheinlichkeit Soldat in %; TWWaffe=Trefferwahrscheinlichkeit Waffe in %)

realistische Formel:

T = TWSoldat * TWWaffe / 100 * 1/[(EffRange)*(EffRange)] * (BasRange*BaseRange)


Darüber hinaus war angedacht, die Treffsicherheit des Soldaten stärker zu wichten (doppelt), als die der Waffe. Das sähe dann so aus:

T = [(2*TWSoldat + 1*TWWaffe)/3] * [(2*TWSoldat + 1*TWWaffe)/3] / 100 * 1/[(EffRange)*(EffRange)] * (BasRange*BaseRange)

Um den Schussmodi zu berücksichtigen, sollte dieser die BaseRange bestimmen (Werte müssen nach Test im Spiel eventuell angepasst werden):

spontaner Schuss: BaseRange = 7
normaler Schuss: BaseRange = 10
gezielter Schuss: BaseRange = 13

Natürlich muss T=0 sein, falls sich ein Hindernis zwischen Ziel und Schützen befindet. T ist die Größe die im Bodeneinsatz angezeigt wird.

Da ein nachträgliches Ändern der Brerechnungsformel von T kein großes Problem darstellen sollte, haben wir uns darauf geeinigt, erstmal irgendeine Formel zu nehmen, und im Spiel auszuprobieren, damit die Anzeige der Trefferwahrscheinlichkeit endlich umgesetzt werden kann.

Zur Umsetzung:
Bei jedem Schuss sollte erst (unter Berücksichtigung von T) ermittelt werden, ob das Ziel getroffen wird. Ist dies nicht der Fall, wird eine zufällige Abweichung ermittelt (dabei muss sichergestellt sein, das das Ziel verfehlt wird).
 
(0001245)
Jim_Raynor
20.05.05 22:11

So. Hab das jetzt eingebaut und sieht eigentlich ganz vernüftig aus. Allerdings denke ich dass wir das mit der Treffsicherheit bei den Waffen ändern müssen. Und zwar, wie schon mal vorgeschlagen wurde, statt der Treffsicherheit eine effektive Reichweite einzuführen. Anhand dieser Reichweite ermittelt sich dann die Baserange wodurch Snipergewehre und Sturmgewehre einen deutlicheren Unterschied in der Treffsicherheit auf Distanz machen.
 
(0001259)
Natter
22.05.05 18:29

Die Variante, das die BaseRange durch die Waffe festgelegt wird, gefällt mir vom Gefühl her auch besser. Das Problem war aber glaube ich, das dadurch die Qualität der Waffe eine sehr große Rolle spielt (bzw. der Schütze weniger Einfluß hat). Naja, letztlich hängt das wohl auch stark vom Spielsatz ab, je nachdem, wie groß man die Unterschiede zwischen einfachen Pistolen und nem Scharfschützengewehr wählt.
 
(0001262)
Jim_Raynor
24.05.05 22:26

So, Jetzt merkt man endlich den Unterschied zwischen einem Snipergewehr und einer UZI ;)

Eine sache gefällt mir nur nicht. Die Treffsicherheit des Soldaten muss sich stärker auswirken. Vor allem wenn diese noch niedriger ist. Beim Scharfschützengewehr (BaseRange: 19 Felder) hatte der Soldat mit einer Treffsicherheit von 33 in 13 Feldern Entferung oder so noch über 90 %. Und ich glaube das sollte nicht sein. Sollte nicht so sein, da man sonst schon am Anfang mit den Snipern rumrennen kann und ne Hohe Treffsicherheit auch bei schwachen Einheiten hat.

Die Idee wäre EffRange anhand Treffsicherheit zu manipulieren um so die absolute Treffsicherheit bei niedrigen Treffsicherheiten zu verringern.
 
(0001269)
Natter
02.06.05 22:17

Hmmm, also 19 Felder ist ja auch erstmal ganz schön viel. Hab mir jetzt mal den Spielsatz angesehen, und glaube das Problem liegt woanders. Man sollte mit einem Scharfschützengewehr keine 4 Schüsse pro Zug abgeben können. Einer ist mehr als genug. Dann lohnt sich der Einsatz auf kurze Entfernung nicht mehr, bzw. ist auch zu gefährlich, da man sich nach einem Schuss nicht mehr in Sicherheit bringen kann.
 
(0001270)
Jim_Raynor
06.06.05 20:32

Gut. Dann betrachte ich das als erledigt.
 

- Issue History
Date Modified Username Field Change
06.07.04 18:50 Natter New Issue
29.08.04 12:29 Jim_Raynor Relationship added parent of 0000408
28.09.04 16:01 Jim_Raynor Status new => acknowledged
29.03.05 00:49 Jim_Raynor Relationship added parent of 0000816
16.04.05 20:40 Natter Note Added: 0001199
04.05.05 23:43 Jim_Raynor Note View State: public: 1199
20.05.05 22:11 Jim_Raynor Note Added: 0001245
21.05.05 11:12 Jim_Raynor Status acknowledged => feedback
22.05.05 18:29 Natter Note Added: 0001259
24.05.05 22:26 Jim_Raynor Note Added: 0001262
02.06.05 22:17 Natter Note Added: 0001269
06.06.05 20:32 Jim_Raynor Note Added: 0001270
06.06.05 20:41 Jim_Raynor Status feedback => resolved
06.06.05 20:41 Jim_Raynor Fixed in Version  => V0.900
06.06.05 20:41 Jim_Raynor Resolution open => fixed
06.06.05 20:41 Jim_Raynor Assigned To  => Jim_Raynor
23.06.05 11:29 Jim_Raynor Status resolved => closed


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