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0000410: Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit - Mantis

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Mantis - X-Force
Viewing Issue Advanced Details
410 Bodeneinsatz feature N/A 06.07.04 18:50 23.06.05 11:29
Natter  
Jim_Raynor  
normal  
closed  
fixed  
none    
none V0.900  
0000410: Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit
Die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit muss überarbeitet werden. Dabei sollte die Trefferwahrscheinlichkeit quadratisch mit dem Abstand abnehmen (z.B. Streuungsfunktion 100%-a*(x-1)*(x-1), wobei a bestimmt, wie Treffsicher eine Waffe ist).
Die Angaben im Editor sollten sich dabei auf eine Entfernung von ca. 7 Feldern beziehen. Im Editor sollte es möglich sein, sich die Trefferwahrscheinlichkeiten für verschiedene Entfernungen anzeigen zu lassen, ungefähr so:
Entfernung ===> Treffgenauigkeit
1 Feld ===> 100 %
2 Felder ===> 98 %
3 Felder ===> 92 %
4 Felder ===> 82 %
5 Felder ===> 68 %
6 Felder ===> 50 %
7 Felder ===> 28 %
8 Felder ===> 2 %
9 und mehr ===> 1%

(Featurewunsch Daniel)
parent of 0000408closed Jim_Raynor anzeigen der Trefferwahrscheinlichkeit 
parent of 0000816closed Jim_Raynor Bestimmte Trefferzonen anvisieren 

Notes
(0001199)
Natter   
16.04.05 20:40   
Hier nochmal eine Zusammenfassung aus dem Forum:
(BaseRange=Entfernung auf die sich Prozentangaben beziehen; EffRange=tatsächliche Entfernung;
T=Trefferwahrscheinlichkeit in %; TWSoldat=Trefferwahrascheinlichkeit Soldat in %; TWWaffe=Trefferwahrscheinlichkeit Waffe in %)

realistische Formel:

T = TWSoldat * TWWaffe / 100 * 1/[(EffRange)*(EffRange)] * (BasRange*BaseRange)


Darüber hinaus war angedacht, die Treffsicherheit des Soldaten stärker zu wichten (doppelt), als die der Waffe. Das sähe dann so aus:

T = [(2*TWSoldat + 1*TWWaffe)/3] * [(2*TWSoldat + 1*TWWaffe)/3] / 100 * 1/[(EffRange)*(EffRange)] * (BasRange*BaseRange)

Um den Schussmodi zu berücksichtigen, sollte dieser die BaseRange bestimmen (Werte müssen nach Test im Spiel eventuell angepasst werden):

spontaner Schuss: BaseRange = 7
normaler Schuss: BaseRange = 10
gezielter Schuss: BaseRange = 13

Natürlich muss T=0 sein, falls sich ein Hindernis zwischen Ziel und Schützen befindet. T ist die Größe die im Bodeneinsatz angezeigt wird.

Da ein nachträgliches Ändern der Brerechnungsformel von T kein großes Problem darstellen sollte, haben wir uns darauf geeinigt, erstmal irgendeine Formel zu nehmen, und im Spiel auszuprobieren, damit die Anzeige der Trefferwahrscheinlichkeit endlich umgesetzt werden kann.

Zur Umsetzung:
Bei jedem Schuss sollte erst (unter Berücksichtigung von T) ermittelt werden, ob das Ziel getroffen wird. Ist dies nicht der Fall, wird eine zufällige Abweichung ermittelt (dabei muss sichergestellt sein, das das Ziel verfehlt wird).
(0001245)
Jim_Raynor   
20.05.05 22:11   
So. Hab das jetzt eingebaut und sieht eigentlich ganz vernüftig aus. Allerdings denke ich dass wir das mit der Treffsicherheit bei den Waffen ändern müssen. Und zwar, wie schon mal vorgeschlagen wurde, statt der Treffsicherheit eine effektive Reichweite einzuführen. Anhand dieser Reichweite ermittelt sich dann die Baserange wodurch Snipergewehre und Sturmgewehre einen deutlicheren Unterschied in der Treffsicherheit auf Distanz machen.
(0001259)
Natter   
22.05.05 18:29   
Die Variante, das die BaseRange durch die Waffe festgelegt wird, gefällt mir vom Gefühl her auch besser. Das Problem war aber glaube ich, das dadurch die Qualität der Waffe eine sehr große Rolle spielt (bzw. der Schütze weniger Einfluß hat). Naja, letztlich hängt das wohl auch stark vom Spielsatz ab, je nachdem, wie groß man die Unterschiede zwischen einfachen Pistolen und nem Scharfschützengewehr wählt.
(0001262)
Jim_Raynor   
24.05.05 22:26   
So, Jetzt merkt man endlich den Unterschied zwischen einem Snipergewehr und einer UZI ;)

Eine sache gefällt mir nur nicht. Die Treffsicherheit des Soldaten muss sich stärker auswirken. Vor allem wenn diese noch niedriger ist. Beim Scharfschützengewehr (BaseRange: 19 Felder) hatte der Soldat mit einer Treffsicherheit von 33 in 13 Feldern Entferung oder so noch über 90 %. Und ich glaube das sollte nicht sein. Sollte nicht so sein, da man sonst schon am Anfang mit den Snipern rumrennen kann und ne Hohe Treffsicherheit auch bei schwachen Einheiten hat.

Die Idee wäre EffRange anhand Treffsicherheit zu manipulieren um so die absolute Treffsicherheit bei niedrigen Treffsicherheiten zu verringern.
(0001269)
Natter   
02.06.05 22:17   
Hmmm, also 19 Felder ist ja auch erstmal ganz schön viel. Hab mir jetzt mal den Spielsatz angesehen, und glaube das Problem liegt woanders. Man sollte mit einem Scharfschützengewehr keine 4 Schüsse pro Zug abgeben können. Einer ist mehr als genug. Dann lohnt sich der Einsatz auf kurze Entfernung nicht mehr, bzw. ist auch zu gefährlich, da man sich nach einem Schuss nicht mehr in Sicherheit bringen kann.
(0001270)
Jim_Raynor   
06.06.05 20:32   
Gut. Dann betrachte ich das als erledigt.