Anonymous | Login | Signup for a new account | 13.07.2025 17:00 CEST |
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ID | Category | Severity | Reproducibility | Date Submitted | Last Update | ||||
0001676 | [X-Skript] Allgemein | feature | N/A | 21.08.07 19:34 | 02.12.07 04:54 | ||||
Reporter | DirkF | View Status | public | ||||||
Assigned To | Natter | ||||||||
Priority | normal | Resolution | fixed | Platform | |||||
Status | closed | OS | |||||||
Projection | none | OS Version | |||||||
ETA | none | Fixed in Version | V0.911 - RC | Product Version | |||||
Product Build | |||||||||
Summary | 0001676: erste Stufe Skriptbefehle Arbeitsmarkt | ||||||||
Description |
Es sollte vor der Umstellung auf das neue Einheitenkonzept keine Skriptbefehle geben, die irgendwie auf bestimmte Eigenschaften zugreifen können. Machbar und nützlich wären aber ein paar allgemeine Befehle für den Arbeitsmarkt: AddRandomSoldier; AddRandomScientist; AddRandomTechnician; (Geben zusätzliche normale Einheiten in den Arbeitsmarkt) GetOwnSoldierCount; GetHireSoldierCount; (Wieviele Soldaten hat man und wieviele kann man im Arbeitsmarkt kaufen) |
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Steps To Reproduce | |||||||||
Additional Information |
Befehle zum Entfernen von Einheiten aus dem Arbeitsmarkt würde ich erst nach der Umstellung des Konzeptes ermöglichen - man kann nicht gezielt entfernen ohne Zugriff auf die Einheitenwerte (zur Entscheidung) zu haben. Ein solcher Zugriff würde vor der Werteumstellung aber inkompatible Skriptbefehle erzeugen. Da die Umstellung der Spieler-Einheitenwerte frühestens zur 0.920 erfolgen dürfte, machen die Detailbefehle vorher keinen Sinn. Aber wenn man für zusätzliche Soldaten sorgen kann, dann kann man auch die Einsätze besser gegen Verluste ausbalancieren etc. Das würde schon früher Sinn machen... |
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Attached Files | |||||||||
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