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ID | Category | Severity | Reproducibility | Date Submitted | Last Update | |||||||
0002505 | [X-Skript] Skripte im Bodeneinsatz | tweak | always | 04.12.11 12:01 | 04.12.11 12:01 | |||||||
Reporter | Kamor | View Status | public | |||||||||
Assigned To | ||||||||||||
Priority | normal | Resolution | open | |||||||||
Status | new | Product Version | V0.917a03 | |||||||||
Summary | 0002505: TGameFigure.ViewTo(Point: TPoint) | |||||||||||
Description | Diese Routine ist leider nicht praxistauglich. In der derzeitigen Form wird ein ViewTo erstmal nur in die Auftragsschleife gegeben. Eine direkte Abfrage danach, ob ein Ziel gesehen werden kann, ist somit unmöglich, bzw. reine Glückssache. Verstärken tut sich das Problem noch, wenn mehrere ViewTo´s vom Scripter eingesetzt werden, z.B. für eine LookAround-Routine. Dann scheinen sich die Viewto´s in der Auftragsschleife zu stapeln. Für einen brauchbaren Viewto, sollte man diese aber besser sofort abarbeiten. Ein sofortige Abarbeitung würde aus diesen nicht praxistauglichen Befehl, dann einen leistungsstarken Befehl für die BodenKI machen. | |||||||||||
Additional Information |
Hier noch mein Workaround, der aber eher eine Notlösung ist. [code] procedure viewto(Figure : TGameFigure ; FigureLookAt : TGameFigure); begin // thisUnit.ViewTo(NearestEnemy.GetPosition); // viewto ist mangelhaft, da er nicht sofort ausgeführt wird // deshalb ein workaround mit ShootToUnit(NearestEnemy, stNichtSchiessen); // da shoot aber schiesst, wenn ziel in sicht, das erstmal abfragen if (Figure.CanSeeUnit(FigureLookAt)=false) then begin Figure.ShootToUnit(FigureLookAt, stNichtSchiessen); end; end; [/code] |
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