Warning: ob_start(): function 'compress_handler' not found or invalid function name in /www/htdocs/xfmantis/core.php on line 18
0001348: Attribut dropable für Feindausrüstung - Mantis
Mantis Bugtracker
  

Viewing Issue Simple Details Jump to Notes ] View Advanced ] Issue History ] Print ]
ID Category Severity Reproducibility Date Submitted Last Update
0001348 [X-Force] Ausrüstung feature N/A 14.05.06 17:56 22.06.09 23:22
Reporter Natter View Status public  
Assigned To Jim_Raynor
Priority normal Resolution fixed  
Status closed   Product Version
Summary 0001348: Attribut dropable für Feindausrüstung
Description Es gibt einige "Feindausrüstungen", bei denen es keinen Sinn macht, wenn diese im Bodeneinsatz gedroped wird (Tierfell, Säuredrüse...). Daher wäre es sinnvoll, wenn man mit einem Flag einstellen könnte, ob eine Alienausrüstung überhaupt dropable sein soll, oder nicht. Man könnte natürlich auch einen Wahrscheinlichkeitswert nehmen, wodurch der Spielsatzersteller mehr Feintuningmöglichkeiten bekäme (bestimmte Alienartefakte sind eben rar). Das macht es aber auch etwas komplizierter.
Additional Information
Attached Files

- Relationships

- Notes
(0002002)
LennStar
14.05.06 18:50

Ich bin definitiv für %-Einstellung, das war das erste, was mir eingefallen ist, als ich die Erklärung gelesen habe.
Es würde die Überfüllung des Lagers (auch wenn man recyceln kann) dämpfen, und auch andere Dinge ermöglichen.

Man kann dann auch Ausrüstung realisieren, die nicht erforscht werden kann bzw. im Lager ist.
Da könnte man "eingebaute" Waffen erstellen- Biowaffen, die halt nur im Alien funktionieren und alles mögliche in dieser Richtung.
Panzerung z.B. die immer übrig bleibt bei jedem Alien überfüllt a) das Flugzeug (müsste alles angepasst werden mit Lagergrößen bzw. Gegenstandsgrößen) und b) ist es nicht sehr logisch, Panzerungen sollten auch mal zerschossen werden. (Die X-Force werden ja repariert ;) )
 
(0002003)
Natter
14.05.06 19:22

Naja, das es Ausrüstung gibt, die nicht im Lager landet, würde ja auch ein Flag gewährleisten. Prozente machen ja nur dann Sinn, wenn die Ausrüstung sehr wohl erforschbar (aber eben nicht so häufig) sein soll.
 
(0002004)
LennStar
14.05.06 20:06

Mit % kann man aber beides erledigen. Ob du nun einen Haken rein/rausklickst oder einen %-Wert eingibst ist kein sooo großer Unterschied ;)
Davon abgesehen könnte das später noch wichtig werden.
z.B. wenn die Aliens mal Granaten und Minen benutzen. Dann kannst du die % runtersetzen, weil die Minen scharf waren, oder eine Kontrolle haben oder was auch immer.
Oder Selbstzerstörung von Waffen, die halt nur in 5% der Fälle nicht funktioniert...
 
(0002008)
Natter
14.05.06 22:17

Mit komplizierter meine ich auch nicht unbedingt die bloße Eingabe eines Prozentwertes. Kritisch wird es ja, wenn die Alienartefakte für die Forschung wichtig sind. Wenn man dann einen Wert auf 5% setzt, kann es passieren, das der Spieler durch Zufall keine Chance hat, weil das entsprechende Artefakt nicht gedroped wurde. Ist natürlich das Problem des Spielsatzerstellers...
 
(0002010)
Jim_Raynor
15.05.06 19:54

Flag ist eingeführt.
 

- Issue History
Date Modified Username Field Change
14.05.06 17:56 Natter New Issue
14.05.06 18:50 LennStar Note Added: 0002002
14.05.06 19:22 Natter Note Added: 0002003
14.05.06 20:06 LennStar Note Added: 0002004
14.05.06 22:17 Natter Note Added: 0002008
15.05.06 17:47 Jim_Raynor Status new => assigned
15.05.06 17:47 Jim_Raynor Assigned To  => Jim_Raynor
15.05.06 19:54 Jim_Raynor Status assigned => resolved
15.05.06 19:54 Jim_Raynor Fixed in Version  => V0.910 - Alpha 2
15.05.06 19:54 Jim_Raynor Resolution open => fixed
15.05.06 19:54 Jim_Raynor Note Added: 0002010
16.06.06 03:04 Gast Status resolved => closed
22.06.09 23:22 DirkF Category Objekteigenschaften => Ausrüstung


Mantis 1.0.7[^]
Copyright © 2000 - 2007 Mantis Group
Powered by Mantis Bugtracker