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(0001685)
Chronos13
01.11.05 23:17
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Mir scheint, das wird immer schlimmer.
Eine Zeit lang kam ich ganz gut damit hin, wenn ich etwa auf die Mitte zwischen dem Soldaten und den Aliens zielte. Inzwischen fliegen die leichten Granaten regelmäßig etwa drei mal so weit wie befohlen.
Die schweren Granaten verhalten sich weiterhin normal.
Das Gewichtsverhältnis ist 0,4 : 0,7. Dass die leichteren jetzt drei mal so weit fliegen, ist von daher (obige Hypothese) also nicht verständlich.
Ich hab auch schon Einsätze versucht, in denen ich nur die "verrückten" Granaten mitgab. Auch da flogen sie durchweg viel zu weit (es sei denn, ne Wand war im Weg ;-). |
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(0001686)
Jim_Raynor
01.11.05 23:31
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Ich gehe mal davon aus, dass die Stärke des Soldaten immer größer wird, oder? Dann gibts da bestimmt ein Problem mit, da die Stärke durchaus in der Formel (sowie das Gewicht der Granate) berücksichtigt wird. |
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(0001687)
Chronos13
02.11.05 02:41
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Hm, was willst du damit sagen, Jim?
Ich habe nicht den Eindruck, dass der Effekt individuell verschieden wäre.
Es ist egal, wer sie schmeisst: Die Giftgranaten landen, wo ich sie erwarte, aber die Anti-Alien-Granaten fliegen sehr weit über das Ziel hinaus.
Und wenn ich sie nur ein Drittel so weit werfen lasse, dann landen sie derzeit zwar meist im Zielgebiet, aber dafür ist der Wirkungsradius offenbar stark reduziert. Normal sollten sie fünf Felder weit wirken, und früher haben sie das auch. Jetzt wirken sie nur noch ein bis zwei Felder weit. |
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(0001688)
Jim_Raynor
02.11.05 13:15
edited on: 02.11.05 13:17
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Die Eigenschaft Stärke erhöht sich ja mit der Zeit bei einem Soldaten. Da dieser Wert bei der Berechnung der Flugbahn und weite eine Rolle spielt, vermute ich, dass die Formel nicht gerade optimal ist.
Der andere Faktor ist natürlich das Gewicht der Granate. Je leichter, desto weiter fliegt die Granate. Ich vermute mal, dass es dadurch zu diesem Fehler kommt. Ich werde mir die Formeln nochmal in Ruhe anschauen.
Hast du vielleicht zwischendurch eine neue Version des Gamesets genommen, bei dem der Wirkungsgrad der Granaten verringert wurde?
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(0001689)
Chronos13
02.11.05 15:05
edited on: 03.11.05 01:12
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Das mit dem Wirkungsradius! (hier editiert) ist mir jetzt erst aufgefallen. Vielleicht hat es auch mit dem Auftreten stärkerer Aliens zu tun, bei denen die Granate keinen Schaden mehr verursachen kann, wenn sie nicht direkt daneben explodiert. (Oder nimmt der Effekt der Granaten nicht mit der Entfernung ab?)
Das Gameset habe ich nicht gewechselt. Es ist LennStars in der Version vom Onlineupdater (die ich dir unlängst zugemailt habe).
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(0001690)
Chronos13
03.11.05 01:36
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Meine Interpretation, dass sich der Wirkungsradius verringert haben könnte, war wohl falsch. Im letzten Einsatz hat das einer meiner Elitesoldaten am eigenen Leib verspüren müssen. Eine alternative Erklärung meiner Beobachtungen hab ich ja schon vorgebracht.
Das Problem mit der Wurfweite hat sich allerdings weiter verschärft. Auch die schwereren Giftgranaten sind jetzt schon öfters deutlich zu weit geflogen, und bei den leichten konventionellen Granaten scheint der Fehlerfaktor weiter zuzunehmen. Es ist praktisch kaum noch möglich, Granaten sinnvoll einzusetzen.
Mit dieser verbugten Version werde ich wohl kaum noch weiter spielen. Macht einfach keinen Spaß mehr.
Am 12. 11. komme ich aus einem Kurzurlaub zurück. In den Tagen danach werde ich entscheiden, ob ich hier unter neuen Voraussetzungen wieder aktiv einsteige oder mich erst mal anderen Projekten zuwende.
Das Spielprinzip bleibt genial, X-Force bleibt ein vielversprechendes Projekt, aber wenn sogar der Oberboss nur noch dran arbeiten will, wenn er Lust hat, dann mach ich erst recht nur noch, worauf ich Lust hab. Bodeneinsätze, bei denen ich mit Granaten fast nur noch Zeit verschwende und wertvolle Ausrüstung zerstöre und am Ende die trotzdem erbeuteten Aliensachen nicht angerechnet bekomme, gehören dazu nicht.
Hasta la vista! (Ich urlaube auf Mallorca. :-) |
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(0001691)
Jim_Raynor
03.11.05 16:02
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Deine Vermutung mit dem Wirkungsgrad ist völlig korrekt. Die Durchschlagskraft der Explosion nimmt mit der Entfernung massiv ab. Ist ja auch logisch. Am Rand der Explosion überlebt man besser, als wenn man mitten drin steht. Jetzt hängt es von den Panzerungen der Einheiten ab, wieviel Schaden tatsächlich verursacht wird. Je Höher die ist, desto niedriger der Schaden.
Die Wurfweite wird dann vermutlich an der Stärke des Soldaten hängen. Werde ich mir mal schauen und bestimmt eine Lösung finden ;)
Und. Das mit der Lust. Im Moment arbeite ich mehr an X-Force als die letzten Monate. Also im Moment hab ich sehr viel Lust.
Aber auf jeden Fall wünsch ich dir einen schönen Urlaub. |
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(0001692)
LennStar
04.11.05 18:33
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Also in der aktuellsten Version auf meinem Computer ist Gewicht/Reichweite: AA-Granate: 0,5/5 Gift: 0,9/3
Ich glaube, ich habe die Giftgranate auf 3 herabgesetzt, aber wenn er das alte Set nimmt, ist es dann da noch nicht drin.
Kann es sein, dass beim Spielstart der Gewichtwert irgendwie festgeschrieben wird, und dann unterschiedliche Stärke/Gewichtwerte was durcheinander würfeln? |
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(0001695)
Jim_Raynor
04.11.05 20:08
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Ist ja mal faszinierend. Je geringer die Stärke desto größer die Abweichung ... ohoh. |
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(0001696)
Chronos13
04.11.05 22:48
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@ LennStar:
Das mit der Reichweite war ja schon geklärt. (Und es bezog sich nur auf die AA-Granaten. Die Giftgragaten haben auch in meiner Setversion schon 3, und das finde ich im Spiel auch reizvoll, weil es dadurch Sinn macht, beide Granaten dabei zu haben.)
Jim schrieb:
> Ist ja auch logisch.
Klar, aber daraus folgt leider nicht automatisch, dass es im Spiel auch so implementiert ist. :-)
> Ist ja mal faszinierend. Je geringer die Stärke desto größer die Abweichung ...
Tja, die Wunder der Physik ... ;-)
LennStar:
> Kann es sein, dass beim Spielstart der Gewichtwert irgendwie festgeschrieben
> wird, und dann unterschiedliche Stärke/Gewichtwerte was durcheinander würfeln?
Hm, als die Giftgranaten neu zum Einsatz kamen, haben *die* ja problemlos funktioniert. Es waren die alten AA-Granaten, die plötzlich regelmäßig zu weit flogen.
Übrigens kann ich doch nicht ganz klar sagen, wann genau das auftrat. Es könnte schon noch den einen oder anderen Einsatz gegeben haben, bei dem beide Typen normal weit flogen. |
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(0001698)
Jim_Raynor
05.11.05 10:32
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Nun ich werde jetzt die Version 0.901 veröffentlichen. Da ich eine endgültige Lösung nicht mehr schaffe, werde ich erstmal feste Parameter beim Granatenwurf anlegen, so dass zumindestens dieses Problem nicht auftritt ;)
Habe zeitgleich unseren Physiker auf das Problem angesetzt ;)
P.S: Hatte mich immer geirrt. Es heisst Kraft statt Stärke ;) |
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(0002069)
LennStar
21.05.06 22:02
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Also auch in der V.0910a2 fliegen die Granaten bei mir zu weit. Allerdings ziemlich zuverlässig 2 Felder. |
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(0002261)
Natter
17.02.07 15:39
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Da Christian ja nicht mehr entwickelt, möchte ich hier nur mal auf das verweisen, was ich damals mit Christian ausklamüsert hatte (wir hatten das "Problem von der Sache her eigentlich gelöst - wurde nur nie in den Quellcode eingearbeitet). Auf dem teaminternen FTP gibts dazu ein kleines Programm, welches die Flugbahn (an Hand einer Näherungsformel) für verschiedene Entfernungen berechnet. |
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(0003384)
Natter
29.06.08 01:18
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fThrowSpeed := sqrt(
ThrowingRange*ThrowingRange*Gravitation
/ ((2*cos(fThrowWinkel)*cos(fThrowWinkel))
* (tan(fThrowWinkel)*ThrowingRange+UnitShootHeight))
);
// maximale Abwurfgeschwindigkeit an Hand der Kraft und Masse berechnen:
MaxThrowSpeed:=70 * Strength/50.0/Sqrt(fLagerItem.Gewicht);
fThrowSpeed:=Min(fThrowSpeed,MaxThrowSpeed);
// OffSet-Verschiebung berechen
XYAngle:=CalculateWinkel(ToPos,FromPos); // Winkel bezogen auf die Richtung "oberer Bildschirmrand)
// Zufall einbauen (bisher unabhängig von Zielgenauigkeit
fThrowSpeed:=fThrowSpeed*RandG(1,0.1);
XYAngle:=XYAngle*RandG(1,0.1); |
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