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0001223: automatisches Script: Fahrzeugabschuss - Mantis
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ID Category Severity Reproducibility Date Submitted Last Update
0001223 [X-Skript] Allgemein feature always 28.11.05 19:26 24.05.06 03:01
Reporter DirkF View Status public  
Assigned To Jim_Raynor
Priority normal Resolution fixed Platform
Status closed   OS
Projection none   OS Version
ETA none Fixed in Version V0.910 Product Version
  Product Build
Summary 0001223: automatisches Script: Fahrzeugabschuss
Description Es hat die verschiedensten Wünsche gegeben, wie und was man als Bodenkarten abhängig vom Ufo-Abschuss alles auswählen möchte - von Breitengradabhängigen Schnee/Wüste-Karten bis hin zu verschiedenen Missionstypen wie Ufo-Wrack, Terrorangriff etc.

Alle bisherigen Lösungen (inkl. meiner eigenen) hatten das Problem, das sie trotz teilweise großem Änderungsaufwand trotzdem nicht alle Wünsche abdecken konnten.

Heute ist mir aber eine Idee gekommen, wei das viel einfacher zu lösen ist:

Aktuell wird nach jedem Ufo-Abschuss über interne Funktionen der Bodeneinsatz erzeugt. Dies sollte komplett durch einen einzigen Scriptaufruf nach dem Abschuss ersetzt werden.

In jedem Spielsatz wird dann automatisch ein Standartscript eingefügt, das die Auslösebedingung "Fahrzeug abgeschossen" hat. Diese Bedingung ist keinem anderen Script zugänglich und dieses Script kann auch nicht gelöscht werden, weil es immer genau ein Script für diesen Aufruf geben muss.

Das Script wird automatisch mit der Vorlage von Abläufen gefüllt, wie der Bodeneinsatz aktuell bestimmt wird. Es ist aber Spielsatzintern editierbar und kann damit an jede vom Spielsatzersteller gewünschte Auswahl angepasst werden.
Steps To Reproduce
Additional Information Die Datei die ich hier anhänge zeigt meine Vorstellungen vom Ablauf des Standartscriptes und wie ein Spielsatzersteller editieren könnte - das ist etwas lang für eine Mantis-Meldung ;-)
Attached Files  abschusscript.txt [^] (2,186 bytes) 28.11.05 19:26

- Relationships

- Notes
(0001742)
Natter
28.11.05 21:27

Also, ich weiß zwar nicht, wie leicht/schwer sich das umsetzen ließe, aber mir gefällt die Idee sehr gut. Zumal man ja dann auch noch ganz andere Dinge in einem solchen Skript festlegen könnte (Vertrauensänderungen, besondere Meldungen beim 100sten Abschuss [dass sollte kein Problem mehr sein, da es ab 0.910 ja globale Variablen gibt] usw.).
 
(0001743)
DirkF
29.11.05 07:23
edited on: 29.11.05 07:41

Die Funktionen wie "GenerateEinsatz" existieren schon im Script, es fehlen im Wesentlichen nur Datenzugriffe auf die verschiedenen Angaben und Listen (einfach umzusetzen), die Aufrufbedingung (sollte auch relativ einfach sein) und die Sonderprüfung damit nur ein Script dieser Art existiert (könnte etwas aufwendiger werden, lässt sich notfalls aber auch als Sicherheitsabfrage vor dem Speichern realisieren).

Dementsprechend sollte die Umsetzung keine prinzipiellen Probleme machen sondern nur etwas Programmierarbeit sein.

Und mir kommen da jetzt noch ganz andere Ideen was man damit umsetzen könnte - z.B. Nachrichtenboxen befreundeter Alienrassen, die nach Fahrzeug-ID keinen Bodeneinsatz erzeugen sondern Forschungen "Nachrichtenanalyse" oder anderes Freischalten

 
(0001749)
Jim_Raynor
03.12.05 23:45

Theoretisch ist es ja jetzt recht simpel. Wenn die UFOs nur noch per Skript erstellt werden, dann kann man ja einen Event-Handler für OnDestroy setzen. Ich müsste halt nur noch die automatische Erstellung des Bodeneinsatzes abschalten :)
 
(0001754)
DirkF
04.12.05 20:50
edited on: 04.12.05 20:59

Klar - das erledigt dann tatsächlich die Auslösebedingung für UFO-Zerstörung.

Was dann noch fehlt wäre dieselbe Möglichkeit für abgeschossene irdische Fahrzeuge - mit dem "OnDestroy" wäre das dann im Gegensatz zu der aufwendiger zu programmierenden Fahrzeugabschußbedingung nicht so einfach, da die irdischen Schiffe ja nicht per script erzeugt werden.

Auf der anderen Seite ist so eine Variante für irdische Schiffe nur für Bergungsmissionen und für Strafpunkte sinnvoll - da kann man durchaus darauf verzichten und mit den bestehenden Regelungen arbeiten, bis man eine alternative Lösung hat.

Dauert allerdings noch etwas bis ich das Script zur Ufo-Erzeugung fertig haben werde, und vor der 0.910 kann ich das auch nicht testen da die globalen Variablen notwendig sind...

(Ach ja - wer dem Gedankensprung hier nicht folgen kann: Die Diskussion um die Scripte ging per eMail und im internen Forum weiter, auch die UFO-Erzeugung wird in einer der zukünftigen Versionen rein scriptgesteuert und damit vom Spielsatzersteller beeinflussbar sein)

 
(0001755)
Natter
05.12.05 12:34

Könnte man nicht bei den Spieleinstellungen eines Spielsatzes ein Flag einbauen, über das gesteuert wird, ob UFOs so wie bisher erscheinen, oder nur noch per Skript? In letzterem Fall müsste das Erscheinen von Bodeneinsätzen natürlich deaktiviert werden.
 
(0001894)
DirkF
23.04.06 00:55

Das Ticket kann langsam auch als erledigt geschlossen werden, ist ja schon viel mehr umgesetzt in der 910 als hier angedacht...
 

- Issue History
Date Modified Username Field Change
28.11.05 19:26 DirkF New Issue
28.11.05 19:26 DirkF File Added: abschusscript.txt
28.11.05 21:27 Natter Note Added: 0001742
29.11.05 07:23 DirkF Note Added: 0001743
29.11.05 07:41 DirkF Note Edited: 0001743
03.12.05 23:45 Jim_Raynor Note Added: 0001749
03.12.05 23:45 Jim_Raynor Status new => feedback
04.12.05 20:50 DirkF Note Added: 0001754
04.12.05 20:59 DirkF Note Edited: 0001754
05.12.05 12:34 Natter Note Added: 0001755
23.04.06 00:55 DirkF Note Added: 0001894
23.04.06 21:46 Jim_Raynor Status feedback => resolved
23.04.06 21:46 Jim_Raynor Fixed in Version  => V0.910
23.04.06 21:46 Jim_Raynor Resolution open => fixed
23.04.06 21:46 Jim_Raynor Assigned To  => Jim_Raynor
24.05.06 03:01 Gast Status resolved => closed


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