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0001609: Bewegungskosten pro Feld erhöhen + diagonale Bewegung berücksichtigen - Mantis
Mantis - X-Force
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1609 Bodeneinsatz tweak always 20.07.07 23:22 20.07.08 03:00
DirkF  
Natter  
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none V0.915a02  
0001609: Bewegungskosten pro Feld erhöhen + diagonale Bewegung berücksichtigen
Es gibt ein taktisches Balance-Problem dadurch, das man für die Bewegung deutlich weniger ZE benötigt als für Schüsse.
Bei üblichen Werten kann man mit den für einen Schnellschuss benötigten ZE 2-3 Felder weit laufen, und dies erhöht die Trefferchance so stark das man kaum taktische Alternativen zu einem "Näher an das Alien heran" hat.

Um das Spiel ausgewogener zu machen sollten die Bewegungskosten pro Feld mindestens verdoppelt werden (oder verdreifacht).
Es sind in diesem Zusammenhang noch mehrere Details zu klären:

- soll ein Bewegungsfaktor eingeführt werden, der dann für spezielle Aliens auch schnellere Bewegungen erlaubt und z.B. Geschütztürme als Einheiten zur Unbeweglichkeit (d.h. Kostenfaktor 50) verdammt, ohne ihnen die ZE zu nehmen?

- sollen diagonale Bewegungen 50% mehr ZE kosten (z.B. 9 statt 6)

- Wie wirkt sich ein langsameres gehen auf großen Karten aus? Gerade die größeren Crashsite-UFOs sind mit den Bewegungskosten von 3/Feld konzipiert und müssten nachkorrigiert werden.

Notes
(0003335)
Natter   
19.06.08 16:03   
Ich habe jetzt erstmal die Trennung von gerader und diagonlaer Bewgung umgesetzt. Dazu gibt es in der defines.pas 2 entsprechende Konstanten. Damit sollten imho die (scheinbaren) "Umwege" in Form von Hakenschlagenden Soldaten beseitigt werden. Denn jetzt verbraucht ein solcher optisch längerer Weg auch tatsächlich mehr ZE. Darüber hinaus wurde der ZE-Verbrauch von 3 auf 4 bzw. 6 erhöht.