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(0002531)
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Jim_Raynor
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18.07.07 10:25
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Sollte sich problemlos machen lassen. Zwei Fragen/Anmerkungen dazu:
1.) Soll was passieren, wenn die Hitpoints, die Hitpoints im UFOModel überschreiten (zum Beispiel Begrenzung ...)?
2.) Wenn die Hitpoints auf unter 0 gesetzt werden, wird das UFO gleich als abgeschossen gezählt. Das heisst, dass die Instanz des TUFO auch zerstört wird und ein weiterer Zugriff darauf tödlich wäre. |
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(0002536)
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Cheater
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18.07.07 15:59
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(0002539)
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DirkF
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18.07.07 21:41
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stimmt, ich hatte vergessen das bei HP=0 das UFO noch nicht zerstört ist, sondern das die Anzahl der mit dem letzten Treffer erhaltenen Minus-HP die Überlebenschance der Besatzung beeinflusst.
Wenn man das einbezieht dann sollte die Lösung am besten ein Befehl sein:
TUFO.modifyHP(Wert:Integer;limit:Boolean);
Der Wert kann dann sowohl positiv alsauch negativ sein, und per Boolean legt man fest ob die Limits 0-Max gelten oder nicht.
D.h. wenn die Limits gelten kann das UFO weder zerstört werden (nur HP auf 0 setzen, kann bei einigen Spezialmissionen nötig sein) noch über sein Maximum repariert werden, und wenn limit=false ist wird beim Schaden ganz normal die Zerstörung wie bei einem Abschuss erzeugt (inkl. korrektur überlebender Besatzung) und eine Reparatur kann auch zusätzliche Panzerplatten erzeugen (z.B. der Igleran-Regenerator, der in Zukunft irgendwann die Igleran-UFOs reparieren wird, indem er die organische Panzerung per Biostrahl zur Zellteilung anregt). |
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(0002545)
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Jim_Raynor
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20.07.07 07:55
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Unter den Umständen, würde ich es dann ehr in die Version 0.915 Schiene aufnehmen wollen. |
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(0003014)
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Natter
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26.03.08 23:10
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modifyHP wie vorgeschlagen umgesetzt. |
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