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Die Beschränkung auf eine feste Anzahl von Werten ist ein Nachteil, aber es gibt zuviele verschiedene Varianten von Einsatzbereichen, die auch nicht von jedem Spielsatzersteller und für jede Mission verwendet werden. Und ein Spielsatzersteller der mehr als 2-3 Werte für solche Sortierungen braucht hat das entweder nicht gut geplant oder aber ein generelles Problem mit der Organisation seines Spielsatzes. Jetz zu den Anwendungsbeispielen für solche Variablen... Beispiele für TEinsatz: Eine der Variablen bei TEinsatz würde im wesentlichen ein Scriptselektor sein. Dieser wird dann eingesetzt wenn man in einer Kartendatei mit denselben Räumen unterschiedliche Kartenscripte zur Missionssteuerung oder Raumverteilung programmiert hat. Dies spart Speicherplatz im Vergleich als wenn man jedesmal eine Kopie der Karte mit allen Räumen identisch anlegt und nur das Script verändert. Beispiel 1: Eine City-Karte in der je nach eingetragenem Wert ein UFO-Absturz, eine Terrormission, eine Suche nach einem vermisstem Wissenschaftler oder der Sturm auf ein verlassenes Lagerhaus stattfindet. Beispiel 2: Eine Datei für eine Alienbasis, bei der mit dem Wert 0 nur die Standarträume verfügbar sind, ein Wert 1 dann einen Biolabor-Raum auftauchen lässt und Wert 2 (3, 4,...) Story-Missionen. Und im Geoscape-Script hat man dann einen Zufall, der nur in 25% der Zufallsbasen ein Biolabor erscheinen lässt. Diesen Zufall könnte man zwar in ein einzelnes Kartenscript programmieren - aber das geht nicht mehr wenn man die Anzahl der gefundenen Labore zählen will um nach dem 4. Labor eine spezielle Forschung zu aktivieren etc... Für solche Kopplungen muss man eine bessere Kontrolle über den Einsatz vom Geoscape aus haben und mehrere Kartendateien wären dann auch Platzverschwendung. Die weiteren 1-2 Variablen wären dann Scriptübergabeparameter die je nach dem gewählten Script die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können - im Sturm auf das Lager z.B. die Auswahl was für Gegenstände auf dem Boden herum liegen (ist noch nicht möglich, aber so eine Funktion kannst Du auch als Feature-Wunsch vormerken ;-)) oder bei Bergungsmissionen die Art der zu suchenden Person (Pilot/Wissenschaftler/Sonstwas)... Halt Informationen die man erst zur Laufzeit hat, wenn dieselbe Spezialmission im Verlauf des Spiels mehrfach verwendet werden soll... Beispiele für TUFO: Du hast ja im internen Scriptbeispiel gesehen, wie theoretisch aus der Erschaffung eines UFOs auch eine Steuerung für Spezialufos werden kann. Jetzt kann man natürlich hingehen und für jedes unterschiedliche Verhalten eine eigene Funktion definieren, aber bei genügend Unterschieden zwischen den Befehlen und ausreichend häufiger Verwendung wird das sehr unübersichtlich. Da könnte man besser einen Wert als Kennzeichen für ein Case im KI-Script definieren. Eine andere Variante ist wenn gleichzeitig 5 Ufos erscheinen, wovon nur eines das außerirdische Ratsmitglied transportiert. Auch hier könnte man mit verschiedenen Funktionszuweisungen arbeiten, aber irgendwann wird die Programmierung dann auch umständlich - speziell wenn es nicht nur ein Ratsmitglied gibt sondern man öfter jemanden dieses Ranges finden muss... Und letzten Endes kann so eine Variable auch für ein Signal an den Bodeneinsatz stehen, wenn mit einem normalen Ufo eine Spezialmission ausgelöst werden soll - und dies schon bei der Erschaffung des UFOs und nicht erst beim Abschuss festgelegt werden muss. Beispiele für TUFOModell: Es wäre nützlich gewesen wenn man dies zur Laufzeit hätte verändern können, aber genau genommen reicht es für alle mir vorstellbaren Anwendungsbereiche wenn man den Wert im Editor setzen und bei der Erschaffung des UFOs abfragen kann. Der Einsatzzweck ist zum einen eine Möglichkeit, einem Script ohne aufwendige Namenslisten mitzuteilen welche Funktion das UFO hat und zum anderen eine bessere Möglichkeit zur Einschränkung der Auswahl. Beispiel 1: Man arbeitet mit verschiedenen Rassen, und bei einem Geschwader von UFOs sollen alle derselben Rasse angehören. Arbeitet man mit nur einer Rasse ist der Wert nicht nötig. Beispiel 2: Man gibt den UFOs verschiedene Funktionen und ordnet sie Gruppentypen wie "Mutterschiff", "Jäger", "Einzelgänger", "Terrorträger" etc. zu. Das Script zur UFO-Erschaffung nutzt dann diese Zuordnungen um z.B. in einem Geschwader nur ein Mutterschiff mit Begleitjägern auftauchen zu lassen. (Eine feste Zuordnung zu einer Werteliste halte ich an dieser Stelle für schlecht, da einige UFOs auch in mehreren Gruppen sein können und man mit einer mathematischen Kennzahl viel besser arbeiten kann) Beispiel 3: Man arbeitet mit unterschiedlichen Zielsetzungen innerhalb einer Rasse - der Wert kann die Wahrscheinlichkeit angeben ob ein Schiff ein Pirat ist oder von der Außerirdischen Regierung geschickt wurde. Man kann natürlich auch mehrere unterschiedliche Sortierungen kombinieren, aber insgesamt sollten zwei Werte für die freie Belegung ausreichen - mehr als eine zweidimensionale Matrix ist für die UFO-Auswahl nur schwer zu verwalten. Der Spielsatzersteller kann ja frei wählen ob ein Wert für eine Rasse, eine Fraktion, eine Funktion oder noch etwas anderes steht.